Unity1week お題「あける」 ヌリカミー賞授賞式
前置きなんて誰も読んでないんだからレッツ!ヌリカミー!
( ^ω^)……いや…………
( ^ω^)前置きは誰も読まなくても、マッチョのポージングならみんな見たいかなって……
・『A-kick』~~NURIKAバロンドール賞~~~
今回のu1wは、おそらく人類史上最も「あを蹴るゲーム」がプレイされた二週間だったと思うのだけれど、その中で僕に一番刺さったあを蹴るゲームを挙げるとすれば、間違いなく『A-kick』になる。
今回のu1w全体というくくりで見ても特に好きだ。だけど、このゲームは比較的難易度が高い部類なので、もしかしたら途中でプレイをやめてしまった人もいるかもしれない。コメント欄にも難易度に触れる反応が散見される。
しかし、それを理由にこのゲームがプレイされないというのはあまりにも惜しいし、このゲームが評価されないのはもっと惜しい。なぜそう思うのかをこれから書く。
難易度を理由に挫折してしまったという方々にも、この機会にA-kickと和解してもらいたい。この一節は、あなたとA-kickの仲を取り持ちたい一心で書いているのだから。
まず、A-kickは一体どんなゲームなのか、というところから行こう。どのあを蹴るゲームだっけな、とか思っている方も頑張って思い出してください。
A-kickは、「あ」や「A」といった様々なあを蹴り出し、障害物を破壊したり敵を倒す、ある種のストラックアウト的ゲームだ。ステージ攻略制であり、「敵を全滅させる」「対象を穴に落とす」など課されたミッションをこなせばクリアとなる。
弾となる「あ」や障害物たちといったオブジェクトはすべて物理演算で動くため、重力を加味した山なりシュートを敵にぶつけたりはもちろん、敵の頭上にある障害物を落下させて撃破する事も出来る。
このゲームのプレイ感で美しいのは、「俺は今ストライカーになっている」と感じられることだ。なにせ、キックの強さも角度も距離も狙いも、全て自分で決められるのだ。シュートの自由度は高い。
物陰に潜んだ敵に向かって放物線を描く「あ」が、狙い通りに敵の中心を捉えた時などたまらない。ファンタジスタだ!このゲームのフォワードは俺なんだ!
あを蹴るゲームは数あれど、中でもA-kickは「蹴る」という行為そのものの喜びと楽しさがとても強いし、ゲームプレイとして色濃い。ボールのセットやシュートといったアニメーションが凝っている事もあり、自らがPK勝負に挑んでいるような手触りと没入感がある。
そこに不確定要素としてスパイスとなるのが、この物理演算だ。シュート一発でピタゴラスイッチのように惨事が巻き起こったり、足元の狂った一球が自分の予測だにしない展開を産み出したり。
我々ストライカーに出来ることはシュートを撃つことだけで、その後どうなるかは運否天賦。ボールを撃ちきって固唾を呑み結末を見守る中、障害物が「ズリ……ズリリ……」とゆっっっくり傾きはじめ、とうとうずり落ちた先にいる敵をド派手に砕いた時など、ゴールパフォーマンスの一つでもやりたくなる。実況席は大興奮だ。
さらにさらに、このゲームで蹴れるのは「あ」だけではない。「ア」や「亜」などといった特殊な「あ」も存在して、「ア」は飛んでいる途中でフとノに分離したり、「亜」は障害物を貫通したりといった効果を持っている。
次は何が出てくるんだ?とワクワクする。この拡張性の高さも良い。プレイ中はどんな使い方をしてやろうかと頭をひねりたくなるし、クリアした後も「もっと色々作れそうだ」と妄想してみたくなる。
シュートの弾道、物理演算。特殊な弾。これだけ与えられれば、ストライカーは他に何も必要としない。
ただ、動かず、ただ、シュートを撃つだけ。ここから一歩も動かず、シュート一つですべてを変えてみせる。そのキックと可能性以外何も与えられないゲームプレイに、「俺はストライカーだ」という矜持を感じることが出来るのだ。
しかし、先程このゲームは難易度が高めだと書いた。そうなのだ。狙い通りのところにシュートを放つというのは、口で言うよりも難しい。シュートが難しいからこそバロンドールには価値があるので、当たり前といえば当たり前だが。
我々とて、簡単に狙い通りのところに打てたらゲームが破綻してしまうのは承知のことだ。ではそれを理解していながらにして、なぜ難易度の壁をつきつけられたように感じてしまうのか?それはおそらく、このゲームが「ゲームオーバーありのステージクリア型」を採用しているからではないかと僕は思う。
A-kickの根本的なゲームサイクルは、「手持ちのボールを打ち切るまでにミッションをこなせればステージクリア」というものだ。この時ボールはだいたいクリアに使う最小限程度しか与えられないので、しくじれば死ぬ。物理演算にスーパーセーブされる事もあるが、そういう時は大抵死ぬ。
手持ちボールが少ないとなれば、計画性も必要だ。どの障害物をどういった順番で排除し、どの敵から撃破しに行くべきか?順序よく始末していかねばならない。
ここが難しいところだ。元々シュート自体が結構難しい上に、ステージクリアのためにはパズルゲーム的アプローチも必要となる。
この時、「シュートがダメでクリアできてない」のか、「パズルがダメでクリアできてない」のか、よくわからなくなる事がある。A-kickの難易度とはここに尽きると思う。
たとえ狙い通りに飛ばなくてもシュートは楽しいけれど、パズルを進めるための手段としては正確に飛んで欲しい。ここに生まれる、互いを食い合うような若干のフラストレーションが、最終的に「難しい」という感想になるのではないか、というわけだ。
もしかすると、クリア自体は簡単だけれど、やりこみ要素として最小手やスコアを競えるという形だったなら、もう少し間口が広かったのかもしれない、とは考えられる。u1w自体、そうした形を取ることで難易度をプレイヤーに飲み込ませているゲームは見かける。フエルフエルとか。
でも!僕はこのバランスやステージクリア型のサイクルを批判する気は毛頭ない。なぜなら、楽しいからだ。ボールは残り一球、敵も残り一人。入れば勝利、逃せば敗北。そんな状態で放つシュートにこそ、ストライカーの魂は宿るからだ。
最後のステージとて、手探りと少ない残弾と磨き上げられたシュート技術があってこそ成立するものだ。道のりを乗り越えた先にあるラストステージの演出もある。それを失ってでも変えるべきだとも思わない。
ではなぜこんな話をしたかというと、これを承知の上でこそ、みんなに大手を振って「遊んでくれ」と宣言したいからだ。
確かに難しいところもある。わかる。俺も難しい。でも楽しい。だから遊んでくれ。シュートが入らない事もある。「エ」が全然落ちない事もある。わかる。でも入れば楽しいから、遊んでくれ。
最初にも言ったが、このゲームが「難しい」を理由にプレイされないのはとても惜しい事だ。A-kickは己の未熟なキック技術も含めてゲームプレイとして成立しているんだ、と納得してもらえれば、遊ぶ人も増えるのではないかと期待している。
それに、難しい難しいと言ってはきたが、そのつもりで挑めばさほどではない。ゴルフボールになって山を登ったり、鳥が針山を旋回するよりは何十倍も簡単だと思うので、「リトライ前提で遊ぶぞ」という気持ちで行けば拍子抜けするくらいかもしれない。
ベンチで俺が君のシュートを見守っている。だからどうか、フィールドに立って欲しい。おぉ~にっぽぉ~にっぽぉ~ってガヤも入れるから、ストライカーとしてユニフォームを着て欲しい。
たとえサッカーを怨敵と心から憎む根っからの野球人であろうとも、A-kickにおいてラスト一発のシュートを決める瞬間には、誰もがストライカーになるに違いない。
「あ蹴る」のネタ被りという熾烈なディフェンスラインをくぐり抜けて見事なハットトリックを決めてみせた『A-kick』には、「NURIKAバロンドール賞」を送りたい。
・『たんぽぽ王に俺はなる』~~この世の真実を映す鏡となる仕事に受かったお賞~~~
クリッカーゲームには中毒性があるものだ。PCゲームに少しなりとも覚えのある人間ならば、ひたすらクッキーを焼いて夜を明かしたり、Doge coinを集めて宇宙に行った事があるに違いない。
u1wにも時々クリッカーゲームが出る。この脳みその報酬系を直接棒でツンツンしてくるゲームジャンルはやはり強い。今回とて、他にも遊ばなければいけないゲームが山程あるとわかりながらも、俺は満足のゆくまで羊の毛をガリガリと刈り取っていたものだ。その気はなくとも、ついやってしまう。
この『たんぽぽ王に俺はなる』も、クリッカーゲームの一種といえる。だが、このゲームは「ついやっちゃうんだよなあ」なんて生ぬるいセリフを吐きながらプレイ出来るゲームでは断じて無い。たんぽぽ王への道は、惰性で渡りきれるような平地ではなかったのだ。
クリッカーにはプレイヤーが飽きない限り無限に続けられるものも多いが、『たんぽぽ王に俺はなる』にはクリア条件となる最終目標が設定されている。刺身の上にたんぽぽを乗せる歩合制の仕事の給料で、1億円を稼ぐ事ができれば労働から開放されるという。なるほど、イカつい響きだ。とりあえずやってみよう。
ゲームを始めると、目の前に1本のベルトコンベア、その下にたんぽぽがみっしり詰まったダンボールがある。少し待てばコンベア上に刺し身がゆっくりと流れてきた。ドラッグ&ドロップでたんぽぽを乗せる。1円もらえた。
ソーシャルディスタンスをとったのち、次の刺し身が流れてきた。乗せる。1円もらえた。これまた間隔をあけてもう一刺し身。乗せる。1円もらえた。
刺し身だ。乗せる。1円もらえた。
刺し身だ。乗せる。1円もらえた。
ここまでで約10秒くらい。合計5円の稼ぎだ。
…………。
1億円?
ゲーム説明にある、「想定プレイ時間:2時間以上」がハッタリでない事がわかった。いくら初期状態とはいえ、プレイヤーが全力を出してもTPS(Tanpopo Per Seconds)が1を切るとは思わなかった。
流れてくる刺し身の量は限られているので、連打出来ない。すなわち、我々はどう頑張っても設定速度以上の稼ぎを出す事も決して出来ないということだ。ある意味最強の連打ツールやマクロ対策といえるかもしれない。
しかし慌てることはない。これはクリッカーだ、どんどん桁がインフレしていくに違いない。多彩なアップグレードをもってすれば、意外と1億円なんてチョチョイのチョイなのではないか?
希望を胸に、強化画面たるストアを開く。そこに見えるのは、たんぽぽ工場にはまるで似つかわしくない程ファンタジックに彩られた、3種類のアップグレードボタンだった。このボタンなんかドラゴンついてるんだけど。
上から、「たんぽぽ単価増額」「刺し身皿密度向上」「刺身皿密度減少」。給料を増やしにかかるか、乗せるたんぽぽの量をいじるかという選択肢らしい。ちなみに送り仮名は原文ママだ。
1たんぽぽあたりの単価が増えるのはうれしいし、流れてくる刺身皿の密度が減少、すなわち皿がもっと場所を詰めて流れるようになれば、必然的に皿の数、ひいてはTPSが上昇するのもわかる。
だが、「刺し身皿密度減少」はどうしたことだ?説明によると、皿と皿の間隔を広げることでたんぽぽを皿に乗せやすくなるということだが、それはつまり乗せられるたんぽぽ量の減少、すなわちTPSの減少に直結するのでは?
2つのアップグレードと1つのダウングレード。我々はこれだけで1億円まで戦わなければいけないのか。
奥歯がガチガチと鳴り始めた。とんでもないやつに喧嘩を売ってしまったのかもしれない。初対面からダウングレードの提案をしてくるクリッカーなんて初めて見た。こっちはまだ「もっと早く皿流れてこいよ」としか思っていない段階なのに。
けれど、アップグレードが2種類しかないというのなら、現実問題としてこの2種類で食いつながなくてはならないだろう。ババアを大量生産したり、丁寧語の猫を買った瞬間収入がブチ上がるなんて期待は捨てて黙々とたんぽぽを乗せ続ける。
「たんぽぽ単価増額」はいかんせん値段が高いのでそこそこに、まずはTPSを上げようと「刺身皿密度向上」で流れてくる皿の枚数を上げにかかる。数段アップグレードすればなかなかの速度で皿が飛んでくるが、それにより気づくことがある。
い、忙しい……!
多い。流れてくる皿が多い。確かに稼ぎは増えるけども、これでは「24時間年中無休で働けば年収爆上がり」と同じ理屈だ。
一般的なクリッカーというのは、アップグレードするたびに勝手にクリックしてくれる手とかDogeがついたりして、プレイヤーはどんどん快適に不労所得が得られるようになる。しかし、このゲームでは真逆。アップグレードするほどどんどん忙しくなっていく。
システムは何も提供しない。ただ働ける時間と余地を増やす。人力アップグレード。なんと硬派なクリッカーなことか。しかし実際流れる皿の間隔を縮めるのは有効なので、ありがたく使わせてもらう事にしよう……おや?
……押せない。十分なだけ金を貯めたのに、「刺身皿密度向上」が押せない。
嫌な予感がする。というか、いやこれは。
カンストしてもうた。
確かに、すでに皿と皿はそこらの回転寿司よりもきっちり幅寄せされているから、最終的にはどんな密度になるんだろう、と思ってはいたが。まだ10回もアップグレードしてないのに、「刺身皿密度向上」はその役目を終えた。そしてついでに「刺し身皿密度減少」も同時に押せなくなって屍となった。
これで、残された選択肢は「たんぽぽ単価増額」だけ。つまりゲームプレイ的にはここから変化はなく、たった1つのアップグレードで、たんぽぽの単価という数字だけを上げて1億円まで上り詰めなければならなくなったわけだ。
硬派すぎる。アップグレードの訴求心というものをかなぐり捨てている。こっちはまだ1億どころか1万円稼ぐのにもヒィヒィ言っているのに。険しすぎるぞ、たんぽぽ王への道。
従来のクリッカーが持つアップグレードを、馬の鼻先にニンジンをぶら下げている状態だとするならば、たんぽぽ王は「そ~れ、とってこ~い!」とニンジンが尋常ならざる強肩によりブン投げられ、そのまま地球を半周ほどして南極大陸まで飛んでいきヴィンソンマシフの天辺にグサッと刺さっている状態だ。
このあたりで、強化画面を開くと「ぐにゃあぁ~」とギャンブル漫画よろしく画面が波打つように歪み始める。「なんと細かい演出だ」と僕は納得する。確かに、そろそろ頭がおかしくなっても良い頃だ。
流れてくるたんぽぽの速度も大したもので全然手が休まらないし、しかもここから1億円まではほぼノンストップときた。ぐにゃあぁ~ともなろう。きっとこのゲームの主人公はたんぽぽを乗せすぎたのだ。
しかし、たんぽぽを乗せすぎたといえば当の俺もそうだ。アップグレードが頭打ちを迎え、いよいよ少し絶望を感じてきた。他にもu1wのゲームはある、今日は一旦このあたりにしておいて後日やろう……。
そう思い、一度評価をつけようとフルスクリーンを解き画面をスクロールさせる。すると。
ぐにゃあぁ~。
おお、すごい演出だ!ゲーム内のみならず、Unityroomの画面までもがぐにゃあぁ~ってなって……
えっ?
ゲーム情報欄が、コメント欄が、評価欄に並ぶ☆が、ぐにゃあぁ~と曲がって見える。さっきまで見ていた強化画面のように、強く激しく波打っている。こんな事ができるのか?UnityのWebGL出力だけでUnityroomのページに影響を与えるなんて事が?それはもうゲームというよりハッキングプログラムの域じゃないのか?
いや、そんな馬鹿な。これはまさか。俺は半ば反射的にTwitterを開いた。
ぐにゃあぁ~。
ああ……。
「目を疑う」とはよく言うが、その時「本当に目が犯人だった」なんて事は、どれくらいあるのだろうか。
おかしくなっていたのは、俺の目だった。あのぐにゃあぁ~は演出ではない。ゲームの主人公の視点でもない。俺だ。ハイスピードで流れてくる刺し身皿を眺め続けるうち、俺の目がぐにゃあぁ~となっていたのだ。
嘘だ、盛ってる、と思うかも知れない。無理もない。けれど本当だ。しかも、今のところ再現性は100%だ。刺身密度をマックスまで上げてたんぽぽを乗せ続ければ、あなたも理解することになる。
このゲームは、刺し身にたんぽぽを乗せる作業をモチーフにしたなぞらえたクリッカー、あるいは刺し身工場の疑似体験が出来るシミュレーターだと思っていた。けど、違った。
このゲームは、「俺が刺し身にたんぽぽを乗せる体験」でしかなかった。それ以上でも以下でもなかった。
狂人の真似とて大路を走らば即ちそれ狂人なり、とは言うが、それはたんぽぽ工場でも同じだった。
本人はゲームとして遊んでいるだけのつもりでも、この年末年始から刺し身の乗せすぎで目がいかれている人間なんざ、たんぽぽ工場の奴隷以外の何者でもなかった。いつまで観客気分でいるつもりなんだ、と言われた気分だった。
現実とゲームという隔てられた薄皮一枚、それを容易く引き剥がし、プレイヤーをたんぽぽ工場へと引きずり込んでみせたある種のメタフィクション、いや、メタノンフィクションを見せつけた『たんぽぽ王に俺はなる』には、「この世の真実を映す鏡となる仕事に受かったお賞」を送らせていただこう。
たんぽぽを乗せる者は、その過程で自らがたんぽぽと化さぬよう心せよ。おまえが長くたんぽぽを乗せるならば、たんぽぽもまた等しくおまえを乗せるのだ。
あと、このゲームにはセーブがないので中断する際はタブを閉じないよう心せよ。俺が「後でやろっと」と閉じた後日、俺の財布は0円のスカンピンに戻っていたのだ。
まっ、クリアはしたんですけどね!
・『窓を開けてガスを換気するゲーム』~~本当にあった窓を開けてガスを換気できなかった話賞~~
当記事を執筆している段階において、「このゲームを遊び尽くした」と言えるレベルの数字でランキングに名を連ねているのは俺とFooさんしかいない。俺の知る限りFooさんはブログをやっていないので、これは当ブログ独占のネタだということだ。おいしい話だ。
このゲームほど、プレイ中の見解が二転三転した作品はない。最初の数ステージで死んでいたあの頃は、最終的にはこのゲームが怪談に行き着くなんて思いもしなかった。まさかあんな事になるなんて……。
これはそう、年を越してまだ間もない、寒い寒い夜の話でした……。
最初はほんの、面白半分の軽い気持ちでゲームを始めたんです。敵から逃げながら箱を開け、部屋のガスが充満しないように時々換気をする。
なかなか歯ごたえのあるアクションゲームだ、というのが最初の感想でした。敵はノンストップで自分を追ってくるし、箱を開けるには数秒間相当の連打が必要で、一度開けたら補充されるまでに時間もかかる。何も考えずにプレイしていてはすぐにゲームオーバーになってしまいます。
迫りくる敵を忍びながら効率的に箱を回収し続けなければならず、頭を使いつつも緊張感の続くプレイ体験。休むことなく追いかけてくる敵に、やだなー怖いなーと思いながら、時折ヒヤリハットに遭遇しつつもなんとか切り抜けます。
そんな時、俺の心を支えたのはアップグレードの存在です。毎ステージクリア後にはキャラクターを強化出来るアップグレードが1つ買えるのですが、これがとても強い。
ロック解除速度、移動速度、ジャンプ回数など多岐に渡る強化内容。序盤のステージでゆっくり金(というかニンジン)を稼ぎ、きちんと毎ステージアップグレード出来るように貯金しながら進めば、いつの間にか主人公は見違えるほど強くなりました。
箱は連打せずともワンタッチで開けられるし、ジャンプなんて3回まで出来ちゃうし、敵を簡単に撒けてしまえる足の速度はまるでウサギとカメ。まあ、キャラクター的にはどっちもウサギなんですが。
最初は怖かった敵ウサギも、なんとトロトロおっかけてくる事か。ワンタッチで箱を開けてるところにノロノロ向かい、頑張ってやっと追いついたと思ったら、爆速ダッシュと3段ジャンプではるか彼方に逃げられる。ガスなんて、もはや通常時の換気力が強すぎて窓を開けなくてもそうそう充満しない。
「これじゃ敵ウサギが可哀想なくらいだな」と思い始めました。赤子の手をひねるようとはまさにこの事。これがレベル30あたりの話だったと思います。
鈍足な敵ウサギを弄ぶのも慣れ、捕まる様子などありはしない。試しにわざと捕まってみても、リスポーン時間も強化されているので一瞬で復活出来る。
時々ワンタッチでは開かない箱が現れたり、ガスの充満速度が少し上がっているような様子はありました。こちらが強くなるのに合わせて、全体的な数値もスケーリングしているようです。
ですが、その分アップグレードを取れば十二分にペイできてしまう程度の量でしかありません。相手が歩み寄ってくる距離よりも、こちらが引き離す距離の方が長いのです。
この分だといくらステージが進んでも差は縮まらない。クリアは存在しないようだったので、このままなら無限に続けられそうだな、と思い始めました。
その頃です。3つ選択肢があったアップグレード欄に、2つしか選択肢が現れなかったのです。
はて?と思いながらその中から選びますが、次のレベルでも同様でした。その次も2つ、今度は1つ。やがて何も選べなくなってしまいました。
どうやら、アップグレードが枯れてしまったようでした。記憶が確かなら、レベル61での話です。確かに、このまま移動速度が青天井で上がり続けたら俺はいつか光速に達してしまうけれど。
ステージをクリアしても何も得られず、最強装備状態となった主人公。これは、事実上クリアと言っていいのでは?と思いつつも、やめ時がもなかったのでそのまま続けていた、その時です。
ぷちっ。
あれ?捕まっちゃった。もう20、30レベル分くらいの間捕まってなかったのに、久々だな。こんなミスをするなんていい加減疲れが出てきたか?もう長い事プレイしてるから、それも当然だけど……。
首を傾げながらに次のレベルへ進む僕。根本的な機動力でこっちが上回ってるんだから、しっかり処理すれば絶対に死なない。こうして足場を挟んで対峙して、ヨーイドンで反対側に駆け出すようにして抜けば……!
ぷちっ。
あ、あれっ?
な、何だ?体の動きがにぶい……ぞ?抜けない。今までならスプリント力の差で大きく距離を開ける事が出来たのに、抜くどころか並走してきてない……か?
ぷちっ。
な、なにイイイイイィィィィッ!!おかしい!この感じは!何か『ヤバイ』ッ!
┣¨┣¨┣¨┣¨ ┣¨┣¨ ┣¨┣¨…………
「抜けない」ッ!さっきまでは地べたを這うミミズのようにスットロかったはずの敵ウサギがッ!熟練NBAプレイヤーのディフェンスのようにピッタリくっついてきやがるッ!
この速さはッ!まさかッ!
『アップグレード』……『カンスト』……『スケーリング』……!!
コイツら!うおおおおおおおまさかこの「部屋」はッ!未だに『スケーリング』を続けているというのかッ!!?アップグレードの枯渇した俺と違って!未だコイツらは「生長」を続けているッ!
固いッ!!ワンタッチで開いていた箱が!何重にもロックが施されているように固く施錠されているッ!
そして敵ウサギの『速度』ッ!俺と同じかそれ以上に速く走っているッ!追いつかれるッ!「箱」を開ける余裕を作れないッ!
い……今ようやく理解したッ!「待っていた」のだッ!俺がアップグレードを全て終わらせ、『頭打ち』になる瞬間をッ!自分たちだけが一方的に強くなっていく時間をひたすらに「待っていた」のだッ!
「チュートリアル」だったッ!まるでサービス開始から十数年が立つMMORPGかのように!『カンストするまでがチュートリアル』!!それがこの部屋の『ルール』だったのかッ!
く、苦しいッ!『ガス』もだッ!ガスの充満も恐ろしく速くなっている!「窓」をッ!窓を開けて換気をしなくてはッ!しかしッ!敵ウサギに「リスキル」されて動けないッ!逃げられないィーーーッ!!
うおおおおおおおおおおこいつらッ!この『能力』はッ!ヤバすぎる!やめろッ!俺の「画面」をッ!『緑色』に染めるんじゃねえええええエエエエエエェェェッッッッ!!!!
…………。
という怪談でした。やだなー怖いなー。
日常に平和ボケした脳みそに、ゆらりと舞い込む一つの異常。日本人形が目を話した隙に移動しているような、静かな超常。今までは何の障害でもなかった敵ウサギが、突然当たり前のように並走を始める姿に僕は、確かにホラーのエッセンスを感じました。
ホラーの極意とは緩急であり、ぬるま湯に満ちた頭にこそ冷水はキンキン冷える。緩和と緊張、レベル61以前以後の緩と急。
その作法を淡々と表現してみせてくれた『窓を開けてガスを換気するゲーム』には、「本当にあった窓を開けてガスを換気できなかった話賞」を送らせていただきたい。
( ^ω^)……
( ^ω^ )これがホントのジョジョ・ラビ
( ^ω^ )
( ^ω^ )やめよっかこの話
~~ここからショートバージョン~~
今回はロングバージョン枠が少なかったので、ショートバージョンを気持ち長めにお送りします。
『YOUR GAME』~~OUR ROOM賞~~
このゲームを俺が嫌いなわけがない。
アレコレ言う方が無粋になるので、まだやってない人がいたらクリアしてほしい。それだけです。
『夢の中で、あなたと』~~羊が一匹、もう一匹賞~~
完全に同上。文章から文章へとバトン渡しのようにつないでいく感覚が、先鋭的でありながらもレトロアドベンチャーのようなアプローチを感じて好きです。
『宝箱の迷宮』~~Six Box So Sicks賞~~
圧倒的に遊びやすく、そして面白い。単なる覚えゲーに留まらず、しっかりとRPGに仕上がっている。
本質的な遊びはシンプルでも、盛って飾って磨いて仕上げる、ゲームという構造の模範。これが地力というものなのか。
『アンロック』~~神を試すなヌリカミーを試せ賞~~
ファーストプレイの時点で、はは~んこれは俺への挑戦状だな?と受け取った。それ自体は間違いなく勘違いなんだけど、1位は取った。
素早い判断とエイムが求められるゲームプレイのテンポと、バリエーションの付け方がすごく好き。手持ちの道具を右クリでパッと離せる操作性もとても良い。
特にテンポに関しては、僕にとってはこれ以上早かったり遅かったりしたら難しすぎor簡単すぎる、理論値を出せるギリギリの判断猶予になってて気持ちいい。これは素晴らしいu1wランカーズ競技ですよ。
まっ、今の僕は"アナザーレベル"に達してしまっているわけですが……。前人未到のTPS(Tobira Per Seconds)整数の域。u1wランカーズも"こんなモン"かぁ……。
『ロボ・アンボクシング』~~アンエモーショナル・エモーション賞~~
シャカシャカシャカシャカシャカシャカ!シュッ!イエーイ!
ロボはロボだから、大変だからって愚痴をこぼしたりはしないし、うれしいからって表情をにっこり変えたりはしない。
だけど、街中の深部までピコピコ言いながらえっちらほっちら荷物を運ぶさまや、その給料で買ったハコ開封の儀のウキウキムーブを見ているだけで、十分にそのエモーションが伝わってくる。
表現力。その一言です。
『ChaseAMoon』~~純粋に楽しい方のホッピングゲーム賞~~
ホッピング楽しすぎへん?敵や硬い地面をカンカン蹴ってホッピングする、冷たい宇宙を棒きれ一個で泳ぐ感じがたまらん。
スピードを出しすぎるともれなく事故るので、ほどよく計画的に飛ばしていきましょう。月相手へラスト一発かました時の、タメにタメてブッ刺してやった感が好きです。オラッ!滅びろ月!
『5秒間の黒子さん』~~スポットライトは舞台袖を照らさない賞~~
Show must go on!ゲーム性グラフィックストーリーサウンド、その全てが「舞台」を演出する。ゲームという媒体を超えて滑稽劇の幕が開いている。
自分は今黒子なのか脚本家なのか演出家なのか役者なのか、ぐるぐる混ざってわからなくなるけれど、舞台は幕が下りるその瞬間までは続けなければいけないのだ。
『LaserUnlocker』~~グラデーションのグランドクロス賞~~
どんだけ頭良かったらこんなゲーム作れるんだ。リアルタイムで導線を描くレーザーが幾重にも交差し、最終的に綺麗にゴールへ集中するのを見ているだけでも楽しい。
「綺麗に整ってスッキリ」という感覚は、パズルの報酬として十分に機能し得るのだなと理解できた。俺は超がつくほどのパズル下手クソ太郎なのですが、クリアまで粘れたのはレーザーが飛び交うビジュアルの楽しさと、謎の「ワイ今とっても賢い事してませんか?」感のおかげだったと思います。
『「開けたら人がいる」がゲームでも一番怖い説ぅ〜』~~このタイトルでマジにホラーゲームやってくると思った人0人説ぅ~賞~~
怖すぎ。ガチでびっくりした。今までUnityroomで遊んだゲームの中で一番怖い。ふざけたタイトルにケラケラ笑ってるとこに来たもんで、ノーガードでモロに食らった。
プレイ中、無駄な空元気で盛り上がりつつひたすら独り言を言うっていうホラーゲームの最中特有のテンションになったので、この説を反証する材料を俺は持たない。
『Door to Door』~~Door to Door to Door to Door to……賞~~
怖すぎ。ガチでびっくりした。今までUnityroomで遊んだゲームの中で二番怖い。
ゆるキャラ然した見た目のキャラが、もうブワンブワンのグオングオンのオッヒョヒョイになって追いかけてくるという生理的嫌悪感がすごい。
しかも終わらないのでどうやっても助からない。 子供の頃だったら泣いてる。このトラウマからもうピコラボ号がホラーゲームのキャラにしか見えなくなる病気にかかりました。
『明る』~~u1wテーマ回収部門天下統一賞~~
仮にこのアイディアを思いついたとして、実際にこのネタで出展しようという決断が出来るのはまさに天下の器。かつての主君に刃を向けるかの如し暴挙。
このゲームが存在する事で、「テーマは多少こじつけでもオッケー」が色濃く裏付けられる。まさに歴史的資料。u1w史の教科書、その1ページに「本能寺の乱」が載るはこびとなった。
『みちづくりタワーディフェンス』~~暴力は全てを解決する賞~~
めちゃめちゃ遠回りな道を作る。田舎のコンビニレベルにヤカラがたむろしている場所を作る。通った人は死ぬ。
敵側に反撃の機会はなく、ただ殴られるのみ。この一方通行こそが暴力。一見非戦闘員っぽいプレイヤーキャラも棒で暴力を振るえる。ヤカラの友はヤカラというわけである。
隅っこにニワシやらクチクホースやらを固めまくって、最終的にはやっぱりヤカラが始末する光景を見るのは気分がいい。やはり袋小路とは暴力のメッカなのか。
『EATER』~~ワニワニパニック泳法賞~~
操作の直感的な気持ちよさがすごく良い。貯めて開けばバクッと進んで、連打をすればチョコチョコ進む。わかりやすくて機敏に動く。
動作の速さに対する硬直のリズムが絶妙で、音ゲー的アプローチも感じ取る事が出来る。もっと色々なステージを相手にやってみたいと思わざるを得ない。100個といわずもう少し大食漢になってもいいのよ。
このシステムで敵とも戦ってみたい。敵を食いたい。果物だけじゃなく肉も食え。
『ゴールドマイニング』~~両手で掴んでビッグドリーム賞~~
操作性にクセがあるけど、慣れて動かせるようになって来たらメッチャ楽しい部門先鋒。
今回のu1wが終わる頃、僕はこのゲームのスコア上げに勤しんでいた。
弱々しいジャンプとは裏腹に、床にぶつかるたびに強く体を突く反動に最初こそ面食らったが、それも横の壁にぶつかった時もジャンプカウントがリセットされる事を知るまでの間だった。
意外にもスイスイ泳げるようになり、最終的には横一列に並ぶ金脈を、オリャアアア!と横っ飛びで回収しに行くことになる。すると必然的に溶岩のすぐそばをすり抜ける事になるんだけど、この自ら死地に飛び込んでいく感覚が心地良い。
危険が潜んでいる事など百も承知のゴールドラッシュ、その浪漫に男はいつの時代も駆られてしまうのか。
『シャンパンマン』~~飲酒運転というか酒を運転賞~~
操作性にクセがあるけど、慣れて動かせるようになって来たらメッチャ楽しい部門次鋒。
プラットフォームアクションとしての自由度がかなり高い。動かしていて「もっと色んな事ができそうだ」という可能性をひしひしと感じるし、色々試してみたくなる。
しかしこれもしかしてシャンパンじゃなくてもいいのでは?と思うところだが、オチにちょっと小粋なシャンパントークが挟まるのでやっぱりシャンパンでよかったのだ。ところでこのオチ下ネタですか?
『Boost Shooter』~~ほな、こっからUターンするからって言われた時の俺の気持ち賞~~
操作性にクセがあるけど、慣れて動かせるようになって来たらメッチャ楽しい部門中堅。
最初はあちこちに激突しまくって絶望するけど、だんだん狭いところを通るのが快適になってくる。噴射と慣性がつりあうところでバランスを取るのが気持ちいいんだこれが。
必ずしも動きを全て噴射で制御しようとするのではなく、基本は流れに乗りつつ、重力に負けないように下噴射だけをしておくと安定します。
多少スピードがつきすぎても、噴射をすれば勢いをかなり殺せる事を利用すれば、なかなかスピーディに安全運転が出来ます。強制横スクロールなので速度はあまり関係ないのが惜しい。
これが強制横スクロールではなくカメラ追従のタイムアタックだったら、ついついランキング争いをやりまくっていたに違いない。残念だなー残念だなータイムアタックやりたいなー(チラッチラッ)
『道をあけろ!ネクタのフルーツ狩り』~~毎朝俺にフルーツタルトを焼いてくれないか賞~~
操作性にクセがあるけど、慣れて動かせるようになって来たらメッチャ楽しい部門副将。
いわゆるラバーリングアクションなんだけれど、フックとして投げるステッキがとても長い。画面外まで悠々と飛んでいきガッチリ掴むので、目に見えている以上にアクションの幅が広い。
それっぽい所に「頼む!頼む!」って投げまくればなんだかんだ拾ってもらえるし、長距離フックで引っ張り上げられるとその分勢いがつく。すごい!はやい!たのしい!
あまりに雑かつ無計画に飛びすぎて、勢い余って衝突したハチにブチ殺される事もあるが、メルヘンな花畑を飛び回る時くらい羽目を外したっていいだろう。
ところでフルーツタルトが食べたいというだけでこんな危険いっぱいの道を渡らせるお嬢はブラック雇い主と言わざるを得ないので、ネクタちゃんには転職してほしい。もっと自分を大切にしろ。
『Jump, Fly, Die』~~この大空に翼を広げたら大抵旋回しすぎて刺さって死ぬ賞~~
操作性にクセがあるけど、慣れて動かせるようになって来たらメッチャ楽しい部門大将。
これが大将の貫禄なのか。全ステージをクリアした人間は、おそらく片手で数えてもまだ余るレベルしか存在しない。僕がどうだったかはノーコメントでお願いします……。
難易度の件を横に置いておくにしても、このゲームの操作性が爽快かつ愉快であるのは間違いない。2Dゲームという媒体において、ここまで鳥々しい飛行体験が味わえるのはすばらしい事だ。
必ずしもステージ3や4で血みどろにならんでも、ステージ1や2といった広々とした場所で飛び回るだけで、『Jump, Fly, Die』は楽しむことが出来る。それだけのポテンシャルを持っている。
普段死にゲーを遊ばない方にも、一度くらいは思い切り飛び回ってみる事をおすすめしたい。針山にさえ近寄らなければ、空はこんなに広いのだから。
以上です!今回のu1w、心なしかストーリーの入ったものが多くて、僕はニッコリしながら遊んでいました。そういうのどんどん行きましょう、どんどん。
単純に文章で出てくるゲームもあれば、演出として出す事で「匂わせ」てくるゲームもあり。大変楽しませていただきました。
それと、「一回わかってしまえば面白い」系の手触りなゲームも色々ありました。これは単なる僕の私見ですが、こうしたゲームはu1wのフォーマット上少し難しい立ち位置にいますよね。
u1wにおいて、必ずしも一つのゲームをそう長く遊ぶとは限らないですから、全てのプレイヤーにそのゲームの「骨(コツ)」の部分が伝わるとも限らない。それが少しさみしく思う事があります。
なので、骨までおいしくいただきましたという意思と敬意を表するために、僕はランキング上位を取るわけですよ。u1wランカーズは高難度ゲー最大の理解者にして無二の親友であるという事がおわかりいただけたかな?
『Jump, Fly, Die』があまりにも難しすぎてクリアが出来ない、と慄いていたらゴールが表示されないバグだったという一幕もありましたしね。
クリアする人が出るとは思わなかった、と作者さんは仰っていたので、逆に言えばやりこむ人がいなければ気づかれなかったわけですから。誰も見ていないと思っていても、どこかの誰かはあなたを見ている。ヌーリッツァー賞行きですねこの事件は。
m9( ^ω^ )9m そこのあなた!u1wランカーズはあなたが想像している10倍はあなたのゲームをやりこんで来るぜ!
ここまでお読みいただきありがとうございました!毎度毎度、僕のクソ長い文章を読んでいただいている皆様には感謝感激雨あられの思いでございます。
冒頭の挨拶を出落ちで消費してしまったので毎度のことを今更言いますが、ヌリカミー賞は「僕独自の言葉っぽい事を書く」がいけそうかを基準に選ばせてもらっているので、この記事で書かなかったからといって気に入らなかったというわけでは全然ありませんよ!書かれていないゲームに関しては僕の語彙力の問題と思ってください。
それではお別れの挨拶もそこそこに、いつものアレをやってお別れと行きましょう。レから始まるあれですよ。もうみなさんおわかりですね?いきますよ?せーの!
raison d'êtreとは (レゾンデートルとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
raison d'être (仏語発音: [ʁɛzɔ̃ dɛːtʁ])とは、英語に直訳すれば reason to be, 意訳すれば reason for existance であり、定訳は「存在理由」「存在意義」「生き甲斐」等。複数形は raisons d'être (発音同じ)。
日本語では「レゾンデートル」「レーゾンデートル」「レイゾンデイト」等の転写もしばしば用いられる。
~終~